Содержание
В век технологического прогресса трудно простому пользователю следить за всеми новшествами в программных обеспечениях. Поэтому возникает масса вопросов, что лучше, мощнее. Особый интерес вызывают возможности самых популярных программ Blender и 3DS max.
Общие сведения с историческими отступлениями
Над Blender работали голландские разработчики в анимационной студии NeoGeo, она не имеет ничего общего с игровой консолью, поэтому не нужно их путать. Наименование программы взято из названия песни, над монтажом видеоролика которой работали в студии.
Распространялось программное обеспечение по принципу безвозмездного использования. В настоящее время Blender имеет активную поддержку со стороны некоммерческой организации Foundation, где продолжаются разработки и совершенствование программного пакета с трехмерным моделированием, используя открытый исходный код. В 2019 году инженеры проекта отметили день его рождения – 25 лет. За время своего существования с программой стали работать до 500000 пользователей, благодаря поддержке по всему миру.
3DS max является профессиональным программным обеспечением, его разрабатывали и сейчас занимаются изданием в компании Autodesk. Это один из самых крупных поставщиков ПО для производственных нужд в различных сферах. На программу можно подписаться и пользоваться в пределах с 30 дней до 3 лет. Студентам и преподавателям для обучения пакет предоставляют бесплатно. У 3DS max имеются обширные средства, чтобы создавать:
- Трехмерные компьютерные модели.
- Реальные и фантастические объекты.
Конструкторы в своей работе используют разную по сложности технику и инструменты.
Blender
Blender разработали и выпустили в свободный бесплатный доступ, чтобы люди могли создавать и редактировать трехмерную графику. Исходный код ПО открыт для всех, поэтому стал известен новичкам и продвинутым 3D модельерам. Приложение постоянно развивается, его выбирают для работы с серьезными проектами. По функциональности и возможностям программа не уступает самым популярным разработкам из данной сферы.
Разработчиками взяты частично элементы из всех популярных графических редакторов и включены в Blender, при этом нельзя исключать его самостоятельность в отношении уникальности пакета, который не похож на свои аналоги.
В редактор включены все необходимые функции, которые полноценно работают, демонстрируя высокую производительность. Над программой работает профессиональная команда, с её помощью не прекращают развиваться и совершенствоваться механизмы, в виде:
- Трехмерной графики с 3D моделированием, где создаются объемные модели. Проектируют объекты основываясь на примитивы, полигоны, метасферы, булевые операции, используют базовые инструменты, предлагают различные модификаторы.
- Визуализации – для этого имеются встроенные инструменты, их поддержку осуществляют внешние рендеры.
- Анимации, здесь конструкторы предлагают использовать риггинги, инверсную кинематику, сеточную деформацию, редактировать весовые вершины коэффициентов, реализовать динамику в твердых и мягких телах, различных частицах.
- Компьютерных игр с игровым движком, в котором создаются интерактивные приложения, где с помощью программного интерфейса корректируют игру.
Кроме этого пакет предоставляет возможности:
- Текстурирования с набором шейдеров.
- Рисования.
- Видеоредактуры.
Инструменты Blender могут имитировать продукты:
- Шерсть и волосы.
- Ткань.
- Жидкость.
Информация по изучению функций программы и её использования находится в свободном доступе.
Характерные особенности 3DS max
3DS max применяют пользователи для создания:
- Массивных игровых миров.
- Сцен с людьми с детализированными персонажами в окружении зданий.
- Имитации свойств жидкостей – воды, масла.
Программу используют:
- Строители.
- Архитекторы.
- Дизайнеры.
Тарифный план с пакетами предоставляется бизнесу:
- Малому.
- Среднему.
- Большому.
- Частным лицам.
Постоянным клиентам предусмотрены бонусы с корпоративными скидками. Пользователь с надежными инструментами, которыми обеспечено приложение сможет:
- Создавать и редактировать анимации.
- Применять эффекты в компьютерных играх.
- Использовать продукт в фильмах и трансляциях.
- Совмещать с медицинскими иллюстрациями и судебными презентациями.
Функция 3D-рендеринга позволяет делать предварительный просмотр, связывать цепочку объектов в единое целое. Диалоговым инструментом клиенты:
- Создают и редактируют информацию относительно материалов в картах и сценах.
- Применяют креативную текстуру.
- Имитируют свойства преломлений, отражений, различных эффектов.
Однако из-за профессиональности программы, настроить её сложно, необходимы специальные навыки и знания. При этом компьютер должен обладать мощностью. Кроме всего продукт лицензирован, покупка его не дешевая.
Общие параметры
Как Blender, так и 3DS max имеют общую целевую аудиторию, популярность их в одинаковой степени растет в сфере создания:
- Форм и сложных компьютерных объектов при моделировании.
- Малоразмерных изделий, которые управляются рядом параметров.
- Обработки изображений в трехмерных сценах.
- Композиций с помощью объединения рисунков.
- Реализации эффектов.
Программы обеспечены большим количеством инструментов для использования всех разработанных и включенных в ПО функций.
Чем отличается Blender от 3DS max
Несмотря на почти одинаковую цель и предназначение программ:
- Blender находится в свободном доступе и бесплатная для всех.
- 3DS max разрабатывают для определенного уровня пользователей, её возможности зависят от статуса клиента, предоставляется подписка на разные периоды, отсюда варьируется цена пакета и количество функций.
У программ разный:
- Интерфейс.
- Цветовые схемы.
- Плавающие элементы с горячими клавишами.
- Режим редактирования.
3DS max разрабатывали для коммерческих целей. Blender в основном используют для решения частных задач.
Для кого лучше подойдет Blender или 3DS max
Blender популярна у школьников, с её помощью происходит:
- Развитие пространственного мышления.
- Создание открыток для друзей и родственников.
- Обработка видеороликов.
- Выбор будущей специальности.
Подойдет Blender и студентам для заработка, если они решатся создавать:
- Сайты.
- Логотипы.
- Рекламные ролики.
- Баннеры.
3DS max в основном пользуются профессионалы из-за того, что бесплатно её скачать трудно.
Инструкция по импорту приобретённых у нас файлы в 3Ds Max
1. Скачайте приобретённые вами файлы, используя прямую ссылку из письма (если вы приобрели файл напрямую через наш сайт) либо используя ссылки с сайтов, на которых вы могли приобрести наш товар (об этом подробнее читайте здесь: «Как приобрести и скачать файл» ).
Все файлы, доступные для скачивания, упакованы при помощи архиватора WinRAR
2. Выберите и извлеките из архива необходимый вам файл, в названии которого содержится 3DsMax2012, 3DsMax2015, FBX или OBJ.
После чего запустите 3DsMax и выберите необходимый вам файл через меню File – Open (для файлов с расширением *.max) либо через меню File – Import (для файлов *.obj и *.fbx)
3. Выберите и извлеките из архива необходимый вам файл, в названии которого содержится 3DsMax2012, 3DsMax2015, FBX или OBJ.
4. Файл успешно вставлен в 3DsMax, вы можете продолжить с ним работу.
Работа с материалами в 3D Studio Max
Цель работы: изучение основных приемов создания, настройки и применения материалов в 3D Studio Max.
Общие сведения
Как известно, любые объекты, которые нас окружают в реальной жизни, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно их идентифицировать. Созданные трехмерные объекты изначально выглядят довольно просто и могут отличаться только цветом. Чтобы наделить объекты физическими свойствами, например прозрачностью, шероховатостью, способностью преломлять или отражать свет – необходимо для каждого объекта сцены установить характеристики материала. 3D Studio Max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material Editor. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности – материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.Окно Material Editor (Редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering -> Material Editor (Визуализация -> Редактор материалов) или клавишей M (рис. 1, рис. 2). Рисунок 1. Окно Material Editor.Рисунок 2. Окно Material Editor. Настройки параметров стандартного материала.Таблица 1: Назначение инструментов Material Editor (Редактор материалов):
№ | Название | Назначение кнопки |
1 | Ячейка материала. | |
2 | Get Material | (Выбрать материал) – позволяет загрузить готовый материал или создать новый. |
3 | Put Material to Scene | (Поместить материал на сцену) – позволяет обновить в составе сцены материал, который является копией материала, созданного с помощью кнопки Make Material Copy. |
4 | Assign Material to Selection | (назначить материал выделенному объекту) – позволяет назначить материал из активной ячейки образца всем выделенным объектам сцены. |
5 | Reset MapMit to Default Settings | (Восстановить стандартные настройки материала карты) – возвращает материалу карты из активной ячейки образца исходные значения параметров, принимаемые по умолчанию. |
6 | Make Material Copy | (Копировать материал) – копирует исходный материал в другую ячейку. |
7 | Make Unic | (Сделать уникальным) – сбрасывает статус Instance (Экземпляра) с текущего материала. |
8 | Put to Library | (Добавить в библиотеку) – служит для помещения материала из активной ячейки образца в библиотеку материалов. |
9 | Material Effects Chanel | (Канал эффектов монтажа) – позволяет связать материал с одним из 16 каналов пост-обработки материала, используемого в процессах видео-монтажа. |
10 | Show Map in Viewport | (Показывать материал в окне просмотра) – после включения данной опции материалы будут отображаться в окнах просмотра. |
11 | Go to ParentChild | (Перейти к “Родителю””Потомку”) – кнопки перехода к родительским свиткам материала и к свиткам потомков. |
12 | Sample Type | (Тип образца) – позволяет выбрать тип образца материалов. Меню состоит из трех типов образцов, расположенных на раскрывающейся панели. |
13 | Backing | (Задняя подсветка) – помещает дополнительный источник света позади образца материала, вызывая его заднюю подсветку. |
14 | BackGround | (Фон) – позволяет изменить фон в ячейки образца. |
15 | Sample UV Tiling | (Легкое UV разбиение) – позволяет быстро назначить повторение материала на грани материала. |
16 | Video Color Check | (Проверка цвета видео) – включает материал объекта для цветов, которые находятся вне NTSC- или PAL-порога и имеют тенденцию меняются при передаче на видео. |
17 | Make Preview | (Создать эскиз) – позволяет посмотреть эскиз анимации материала карты в окне Windows Media Player в реальном масштабе времени. |
18 | Options | (Параметры) – позволяет перейти к настройке параметров редактора материалов, вызывая диалоговое окно Material Editor Options (параметры редактора материалов). |
19 | Select by Material | (Выделить по материалу) – позволяет выделить объекты сцены по активному материалу. |
20 | MaterialMap Navigator | (Окно навигации материала карты) – предоставляет возможности для изучения дерева материалов. |
21 | Standart | (Стандарт) – указывает на то, какой из стандартных материалов установлен. |
22 | Pick Material from Object | (Получить образец с материала объекта) – Используя данную опцию вы можете щелкнуть на произвольном объекте и материал, присвоенный ему будет автоматически назначен выбранной ячейке. |
23 | Режим тонирования материала. Устанавливает метод тонированной раскраски поверхности геометрической модели. | |
24 |
Три основные настройки цвета материала: |
|
25 |
Дополнительные настройки поверхности материала: |
|
26 | Здесь можно установить название материала. | |
27 | Установка типа материала. Надпись на кнопке указывает на тип установленного материала. | |
28 |
Установка режимов для материала: |
|
29 | Color | (Цвет) – установка активации и интенсивности самосвечения материала. |
30 | Opacity | (Непрозрачность) – установка уровня непрозрачности материала. |
Слоты материалы содержат образцы создаваемых материалов. Далее устанавливается имя материала (по умолчанию “№ – default”) и тип материала (по умолчанию – Standart).Свиток Shader Basic Parameters содержит разные режимы тонирования. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. От метода тонирования зависит близость к физическим свойствам создаваемого объекта.Свиток Shader Basic Parameters содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже:
- Blinn – основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность;
- Oren-Nayar-Blinn – шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей;
- Metal – шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания;
- Strauss – самый примитивный тип для создания металлических поверхностей;
- Anisotropic – метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;
- Multi-Layer – метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов;
- Translucent Shader – шейдер, позволяющий создать материал со спаданием самосвечения относительно удаленности от источника света.
Второй открытый свиток на рисунке – это свиток Blinn Basic Parameters. В этом свитке настраиваются базовые параметры материала, такие как цвет, блики, самосвечение и простая прозрачность. Но обо всем по порядку. Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse. Откроется диалоговое окно Color Selection (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать вам цвет, будет использована цветовая модель RGB (рис. 3).Рисунок 3. Установка основного цвета материала. Помимо стандартного типа материала существуют и другие. Чтобы увидеть их, достаточно щелкнуть по кнопке 21 (по умолчанию на ней написано – Standart), после чего откроется окно выбора типа материала (рис. 4). Рисунок 4. Выбор типа материала.Таблица 2: Список типов материалов
Standart (Стандартный) – стандартный материал, используемый для текстурирования большинства объектов. |
Advanced Lighting Override (Освещающий) – управляет настройками, относящимися к системе просчета рассеиваемого света. |
Architectural (Архитектурный) – позволяет создавать материалы высокого качества, обладающие реальными физическими свойствами. Но в качестве источников света в сцене рекомендуется использовать Photometric Lights (Фотометрия), а просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее освещение). |
Blend (Смешиваемый) – получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Смешивание материалов задается с помощью Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 – второй. |
Composite (Составной) – позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является основным, а остальные – вспомогательными. Вспомогательные материалы можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него. |
Double Sided (Двухсторонний) – подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны. |
Ink ‘n Paint (Не фотореалистичный) – служит для создания рисованного двухмерного изображения и может быть использован при создании двухмерной анимации. |
Matte / Shadow (Матовое покрытие/Тень) – обладает свойством сливаться с фоновым изображением. Такое свойство может быть использовано при совмещении реальных отснятых кадров и трехмерной графики. |
Morpher (Морфинг) – позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы. |
Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) – состоит из двух и более материалов, используется для текстурирования сложных объектов. |
Raytrace (Трассировка) – для визуализации этого материала используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры. |
Shell Material (Оболочка) – используется, если сцена содержит большое количество объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекции, можно указать в настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как после визуализации. |
Shellac (Шеллак) – многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной материал) и Shellac MAterial (Шеллак). Степень прозрачности последнего можно регулировать. |
Top/Bottom (Верх/Низ) – состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов. |
VRayLightMtl – стандартный материал визуализатора V-ray. Используется только с визуализатором V-ray для создания фотореалистичных изображений. |